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2012-07-07

[][][]「銃・病原菌・鉄」 「銃・病原菌・鉄」 - 思考地図:OVALPLAN を含むブックマーク はてなブックマーク - 「銃・病原菌・鉄」 - 思考地図:OVALPLAN

「銃・病原菌・鉄」ジャレド・ダイアモンドのベストセラーが文庫になったので読んでいる。http://ja.wikipedia.org/wiki/ジャレド・ダイアモンド

13000年前を中心にした人類史。なぜ現在の地球上の文明社会が、矛盾に満ちながらこのような社会として存在しているのか。そんな問いを、何故米国の生物学者が想起したのか。いずれにしろ、すべての先進国(この言い方には問題があるが)の人には読んで欲しい一冊だ。

2009-09-22UI Architectureの可能性-4

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ITとヒューマンインタフェース

既にユーザインタフェースの専門領域についての項で、システム構想や設計の中盤以降を主な活躍の領域としている、そしてその活躍の場を中盤より上流へ拡張していくためには、システム開発の上流にあるITアーキテクチャ開発に貢献できるユーザインタフェース設計技術を構築していく必要がある、と書きました。その意図はもちろん、ITアーキテクチャ構想のステップでユーザインタフェースを意識したアーキテクチャ設計を仕組んでいくべきである、という考えからです。


システム開発の上流におけるITアーキテクチャ、もしくはシステムアーキテクチャ開発に貢献できるユーザインタフェース設計技術を、ITアーキテクチャやシステムアーキテクチャの構造的一部として捉え、且つITアーキテクチャやシステムアーキテクチャのフレームからは(ややもすると)抜け落ちてしまうことが多い、ユーザやステークホルダにとってのアーキテクチャコンセプトを提案していけることが、UIアーキテクチャの役割と考えています。


なぜそのような役割を想起できるかと言いますと、古来より建築や生活道具といった人とともに存在し、機能してきたモノは、素材と加工技術、構築技術によって構造化(アーキテクチャ)されてきた歴史があり、その構造は初期段階から繰り返し設計構築が繰り替えされることによって洗練されていった、文明から文化への普遍的な流れがそこに見いだせるからです。その構築の洗練には、技術としての緻密さや無駄のない簡潔性と同時に、人間にとっての「心地よさ」が常に求められてきた、というところに、ヒューマンインタフェースのよって立つところがあると考えます。


ここで注目しておきたいことは、人類の進化は常に科学技術とともに歩んできたが、その科学技術は必ず稚拙な構造から精緻な構造へと洗練され、その洗練の中には必ず心地よさや快適といった側面が組み込まれていく、ということです。そしてその心地よさや快適さを産み出すノウハウは人間を見つめることによって産み出される技術で、近代産業の中で職能として育まれてきた「デザイン」の原点であることを申し述べておきたいと思います。


すなわち、IT進化によって獲得していく人間社会の進化は、人間にとっての心地よさや快適さを求め洗練していくプロセス上にあり、その心地よさや快適さを手に入れるために、ヒューマンを起点としたデザインという取り組みを、ITアーキテクチャの中に組み込むという目標を掲げ、そのためのUIアーキテクチャを構築したいと考えているわけです。


当然のことながらそれを実現するためには、ITアーキテクチャと交差できる仕組みが必要ですが、幸いにしてITアーキテクチャの世界で近年展開されてきている建築家アレグザンダーの「パターンランゲージ」から出発した「デザインパターン」や「Wiki」、「アーキテクチャオリエンテッドな設計」は、有機的秩序、参加性、漸進的成長といった技術の洗練プロセスであり、「心地よさ」「快適さ」「美しさ」といった価値創出に貢献できるヒューマンインタフェースの参画タイミングがやってきたと思っています。


次回はITアーキテクチャとの交点について、より具体的な言語、図法の考察をしてみるつもりです。

パタン・ランゲージ―環境設計の手引

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パターン、Wiki、XP ~時を超えた創造の原則 (WEB+DB PRESS plusシリーズ)

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2009-09-16UI Architectureの可能性-3

人類は様々なコンセプトの

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UI Architecture設計の視点

ゼロックスのパロアルト研究所でのUI誕生起源についてはUIを語る時に常に登場するエピソードであり、今さらここで繰り返す必要はないが、ポインティングディバイスやデスクトップメタファといったUIの基盤と呼べる設計が行われ、そのコンセプトがApple、Macintoshへ受け継がれ、Windowsによる世界標準へと広がった、という文明史的な流れだけでなく、(90年代前半の試行錯誤もありながら)2000年代にiPodを生みだしiPhone というニューコンセプトのプロダクトを誕生させたUIオリエンテッドな視点が、パロアルトからAppleにDNAのように組み込まれ引き継がれている、ということに、我々UIに関わる人間は強く意識していかなければならないと考えます。


DNAのように組み込まれたUIオリエンテッドな視点とは、UI Architectureに備わるべき視点とも言えます。

●体験してきた世界観

●人間の可能性

●未来イメージ

過去・現在・未来に対応した普遍的な視点と考えてみました。


一つの歴史が小説家によって見事な解釈の違い、視点の違いによって大きく異なるドラマへと編集され「そうかこの作者はこう解くか〜」と感心し、またその解によって見えてくる様々なパースペクティブの展開が頭の中を別の世界観へと誘う、、、小説家が同じ題材を異なる文脈で捉え再解釈して読み手に問いかける。そんなUI設計が望まれている、というよりもUI設計者自らが新たなる視点で再解釈し、新しいアーキテクチャーを構想するべきだと考えるのです。いみじくも建築設計の世界では、同じ機能や目的を持った建築をコンセプトオリエンテッドに提案することが、日常のように行われているという事実は、システム世界の構築においてもその必然性を示すものと考えて良いと思います。


恐らくこの弁への反論として、小説や建築の世界のような装飾性や個人的な解釈が立ち入るような感性的側面はむしろ排除すべき視点であり、客観的で論理性の高い効率優先を重視するのがシステム設計の世界である、という言葉が返されてくるでしょう。確かに現在のシステム世界は、工業化社会の歴史に置き換えると機械化文明が始まって量産的な時代にようやく入りつつあった20世紀半ばに匹敵するとしたら、部品の共通化、モジュールの標準化といった生産性のパラダイムが支配した時代に等しく、アーキテクチャという概念に注目しているシステム世界が、工業化社会に例えると現代にも活き活きと輝いているミッドセンチュリーと同じ世代に来ていると言えるのかもしれない。


だとすると、なおさらにして小説や建築や工業製品といった現代社会でもスタンダードとして愛されるシステムが次々と誕生する時代なのかもしれない。少なくともUIデザイナーとしては、そんな時代に少しでも未来スタンダード誕生に参画できる姿をイメージすることは、悪くはないと思うのです。そのためには、ミッドセンチュリーで行われたコンセプトメイキングのスピリットに学び、一方では、ITCによって生み出されている過去には類例を見ないパラダイム、すなわちユビキタス、Web2.0、モード2.0といったシステムオリエンテッドに展開される新パラダイムならではのコンセプトを、十分に活かした取り組みでなければならないのは、UIが寄って立つシステム世界への回帰性として見逃してはならないでしょう。

大草大草2009/09/21 02:129月12日にCSS Nite LP, Disk 7「IAスペシャル」という催しが開催されたそうです。
http://lp7.cssnite.jp/

「文脈」をキーワードに据えた長谷川恭久さんのプレゼンがSlideShareで公開されています。
http://www.yasuhisa.com/could/diary/css-nite-lp7/#more-903
「体験や感情はゴールになりうる」「行動を中心としたモデルの構築(の必要性)」といった言葉が強く印象に残るプレゼンです。

人は文脈の中で行動する。過去に得た体験・現在の周囲の状況・未来への目標…そういったものを理解しようとする姿勢とデザインアプローチとを関係づけて語られており、このエントリーとの共時性を感じました。

小林小林2009/09/22 20:47ビジネスアーキテクチャ、ITアーキテクチャ、エンタープライズアーキテクチャ、情報アーキテクチャ、、、アーキテクチャと名の付くコンセプトの根幹にある姿勢なのでしょうね。というよりもアーティスティックな行為全てに含まれる概念とも言えますね。あのピラミッドもそうして生まれたのでしょうから・・・

oplkwbiwdxoplkwbiwdx2014/04/02 01:17fohpbpwbm.qmbo, http://www.kqfeyrofoy.com/ dexbqsejke

espxlvbuleespxlvbule2014/04/04 07:42lmspspwbm.qmbo, <a href="http://www.brruhffsvc.com/">pyntdutken</a>

tsfdwxpitftsfdwxpitf2014/04/09 22:51snwbopwbm.qmbo, http://www.oykkrbtzlt.com/ kxaeytimzg

2009-09-14UI Architectureの可能性-2

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ユーザインタフェースの専門領域

そもそもユーザインタフェース設計という領域は、業務基盤システムやそれらのソリューション開発、オフィス業務支援のためのグループウェアシステム開発、機器への組み込みソフトウェア開発など、システム設計と呼べる領域とどのような関係性で捉えられているのでしょうか。

少なくとも日本におけるユーザインタフェース領域は、システム全体設計フレームのユーザ(人)と関係するHI(HumanInterface)やUsability、Accessibilityといった認知科学や人間工学的な側面をガイドラインとして持つ領域として位置づけられています。


そのためシステム開発の現場におけるユーザインタフェース分野のプロというのは、すでにシステム設計者によってあらかたUIのフレームやアウトラインが示されたものを上記のHIやUsabilityのガイドラインを元に[評価]することが代表的業務として位置づけられています。


ではシステムの[設計]側面でのユーザインタフェース領域はどうでしょうか。

システム設計の最上流、例えばビジネスモデルや業務プロセス、システムアーキテクチャーといった概念設計領域では、ユーザインタフェースの出番は残念ながらありません。恐らくユーザインタフェースがビジネスモデルに寄与するという側面は、極めてまれなケースでしかないでしょう。(その極めてまれなケースをご紹介できることも、本提案の目論見の1つであります)


システム設計の中流、すなわち基本設計から実装のためのプロトタイピングを行うあたりでは、最終ユーザの具体的な行動やタスクを想定したストーリボードを描く設計業務があり、我々ユーザインタフェース設計者が大いに力を発揮したいと考えている領域と言えます。


さらにシステム設計の下流へとすすみ、画面や(プリントアウト)帳票類の詳細設計をする行程になると、システム設計者が手を出しにくいアーティスティックな側面、すなわちグラフィカルな装飾的処理を行う業務として、ユーザインタフェースデザイナへの発注が多くなされています。近年のWebベースサービスビジネスを対象としたシステム開発では、FlashやAdobeAirといったツールを活用したダイナミックな表現であったり、ゲーム的な要素を取り込んだインタラクションを盛り込むユーザインタフェースも多くなり、Webデザイナーと呼ばれる人たちもこの画面デザイン領域では大いに活躍する場面を見いだしています。


さて、以上に見てきましたようにユーザインタフェース設計者がドメインとするシステム設計領域は、システム開発の中盤以降に属していることは確かだと思います。近年ユーザビリティ評価やヒューマンセンタードデザインといったHI活動が活発化してきているという、ユーザインタフェース設計者側の意識は大事なことではありますが、正直IT(ICT)産業におけるシステム開発の産業規模からするとあまりにも小規模であり、ユーザインタフェースというドメインをもっとシステム開発の場面で活用されていくためには、システム開発者に接近する、システム開発に貢献する、そしてUsefulなシステム誕生に貢献していく、ユーザインタフェース設計技術を構築せねばならないと思っております。

2009-09-13UI Architectureの可能性

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EnterpriseSystem(基幹業務システム)の世界でArchitectureという言葉が多く使われるようになり、EAやSOAという取り組みが盛んに行われてきているようです。

一方90年代頃から始まったオブジェクト指向が広がりながら、UMLというシステム記述言語でビジネスモデルを表現することも盛んになってきているようです。

上記のEAやSOAとUMLは直接は関係有りませんが、いずれもビジネスプロセスやシステムによって支援する事業の仕組みを俯瞰的に表現し、実装者側だけに仕組みが分かるのではなく、システムを導入し利用するユーザ側の人にもその仕組みや働きを理解してもらうことで、現状から未来システムへの移行をスムースに運ぶことができる、という意図があります。


このシステム実装性と事業有効性を並行的に検証しながらシステム開発を進めるというニーズは、開発と名の付くどのような分野にとっても古くて新しい課題ですが、特にシステム開発の世界ではこれまでプログラミングという見えない構築物であったことが原因で、ユーザには計り知れない物事としてどちらかというと実装性が優先され、ユーザ視点での事業有効性がしっかりとは確認できないままシステム開発が始まっていたというこれまでの経緯があります。


こうした背景を持ちながら効率良く大きなEnterpriseSystemを設計側とユーザ側とで合意しながら開発を進めるニーズが必要となり、上記のようなアーキテクチャ概念と表現としてのUML標準記述言語が注目されてきていると言えます。(下記SOA大全ではモデリング言語としてBPMN-Business Process Modeling Notationが標準として紹介されていますが、UMLと同じくビジネスモデルをグラフィカルにユーザにも理解できるよう表現する記述としては同じと捉えられます)


しかし、システム設計者とユーザ関係者(ステークホルダ)の双方にとって、上記のEAやSOAといったアーキテクチャ概念,UML記述等のドキュメンテーションではカバーできていない概念世界がまだあり、その一つの捉え方として[UI Architecture]というコンセプト仮設をもって検討してみたいと思っています。


2007-06-24間掛かり物語その3

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「間取り」という誂えーつづき

 まずはこの間取り図をご覧ください。前回お見せしたものの元になった通称「小さな家」の間取り図です。ご存知の方も多いかと思いますが、設計者は近代建築の巨匠ル・コルビュジエ。彼がまだ若い頃愛するお母さんのために精を尽くして拵えました。悪しき意図を持ってその構成要素を並べ替えたものとの違いはどこにあるでしょうか。


f:id:OVALPLAN:20070625001319j:image



 使い勝手を感じ取れるように入口から辿っていきましょう。玄関ドアを開けると小さなホールがあり、右手はキッチン、左手はリビングにつながっています。リビングへ移ってみると、奥に来客用の寝室がありますがここは「やれやれ、ちょっと着替えるか」と右へ回り込んで一息つきます。奥まった所にある洗面でかんたんに手を洗ってから、その先の今で言うウォークインクロゼットに服をかたづけるか、あるいは汚れ物をユーティリティの洗濯機に放り込むかします。気づけばキッチンはすぐそこ。帰宅後の用事を済ませているうちに一周回っていたのです。

 住宅建築ではこのような体験を「回遊する」と言ってとても大切にします。そのためには住まう人の暮らしをしっかりと見据えた動線計画が欠かせません。年老いつつあるお母さんの日々の営みを、ル・コルビュジエは過不足なく汲み取り思いやってこの「小さな家」の間取りを拵え誂えました。

 ひるがえって悪しき再構成図のほうにはそのような思いやりはありません。玄関ドアから一本中廊下を設けて必要な部屋をその両側に配置しただけ。特に問題なく使えそうではありますが、住まうその人の姿は何も映し出さずのっぺりとしています。そしてそれはホームページがあってそこからどこへでも等価に行って戻れるWEBサイトの間取りに似ています。

 WEBサイトは個人住宅ではなく商店街だよ、という意見も一理あるでしょう。それでもそれらを日々見て回るユーザのアクチュアルな情報利用を思いやった、個々の導線を拵え誂えるインタフェイスデザインは可能ではないでしょうか。

2007-06-03間掛かり物語その2

OVALPLAN20070603

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「間取り」という誂え


 「今回はちょっと遊び心を起こして住宅の間取り図を描いてみました。ところでこの「間取り」という言葉、インタフェイスの世界では使われませんが、住宅設計ではとてもよく見聞きします。ひととものをつなぐ大切な間掛かり語として注目してみましょう。

 この図をご覧になってのご感想はきっと「なんとも稚拙な間取りだなあ」というものではないでしょうか。玄関ホールがそのまま廊下に続いていて、そこに左右に各部屋がただ並べられているだけ。家族が暮らす家なのにまるで学生下宿屋のようで、豊かな営みが生まれてくるように見えませんね。

 間取りという言葉には設(しつら)えの意味もありますが、「そのひと」に向けた誂(あつら)える指向より強く感じます。この間取り図からはおよそ何の誂えも感じ取れないと思います。

 実はこの間取り図はある名高いとても居心地のよい住宅の各部屋をそのまま並べ替えたものです。要素的にはまったく過不足はないものの、間取りにこめられた誂えを無くした極端な例にしてあります。いや、さらに悪意をこめて配置し直した、と言ってもいいかもしれません。なぜならこの配置はよくあるWEBホームページに倣ったものなのです。

 そういえばなんとなく似ているなあ、と感じられるでしょうか。次回はもとになったさる名高い住宅の間取り図をお見せして、インタフェイスが抱える問題について考えてみます。