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2007-12-12「からだLog」コンセプト

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あらゆる個人情報を記録する米国防総省のプロジェクト「ライフログ」が2003年に発表されてから、様々なところで議論がなされて来たようだが、多くの場合PCや携帯電話といった情報的側面での取り組みが多いようです。

ここで提案する「からだLog」は、脳の働きとしての情報ではなく、身体に取り付けた様々なヴァイタルサインセンシングで得た記録データを蓄積し解析することによって、未来に対して有益なからだコントロールを実現していくことを目論むコンセプトです。

からだの反応や行動として「感じる」「造る」「働く」「学ぶ」の4つの観点からからだLogコンセプトを考察してみます。

2007-09-19化粧品-トレンドMAP

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国内で主力となっている化粧品ブランドを、網羅できるMAPを作成しました。

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ファッションのデザインは、流行の流れが早く、1年に6〜8回のサイクルで変化しますが、

コスメ容器などは、プロダクト製品の延長線上にあり、日常生活の道具の一部なので、

それほど流行には左右されない部類になります。

とわいえ、化粧品のデザインは、2〜3年のサイクルでゆっくりと時代のニーズに合わせて

変化していきます。

このような緩やかなデザイントレンド動向を知るのも、

全体を一覧することで変化を読み取ることができます。

2007-08-15ITパフォーマンスリサーチマップ2007

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インタフェースデザインの現在状況を把握するために、Webサイトや文献などで紹介された先進的な事例を収集し、我々内部で共有できる地図を作っています。


マップはオーバルプランの汎用として使っているITパフォーマンスマップをベースに編集配置しています。

A.データベースのエリア(左下)では、Mac OS X1.5で予定されているTimeMachineなどで代表されるように、膨大な資料やデータベース化されたFileを如何に容易に見出すことができるか、という検索性と同時に視認性、想起しやすい仕掛けを組み込んだものが多く見られます。OVALPLANでは発足時以来ランダムな視覚情報に対するハンドリングのためのUIを自主研究テーマとして取り組んできていますが、情報の海を航海するためのビジュアルな羅針盤作りを今後もしていきたいと思います。


B.ハンドリングでは、Cyberな世界であるにもかかわらずリアルな空間イメージで表現することによって、直感的な操作を導くことを目論んだUIが多く見受けられます。なんといっても注目はiPhone でしょうが、数多くのUIアドバンスのなかでも、指より小さいキーでアルファベット入力を実現しているところは、カーソルの無いタッチパネルUIの課題をクリアーしている点で注目してみたい。


C.クリエイションでは、美しさを意識した情報デザインが多く見受けられ、ディバイスを含め前衛的な取り組みが増えてきているように思います。新しいところでは、岩井俊雄のTENORI-ONやNintendo DSギターなどビジュアルだけでなく音を絡めたインタフェースに取り組むものが出てきていることに注目したい。


D.コミュニケーションでは、SNSのヒットを背景としたSocial型の情報共有や参加型のUIが流行で、時間軸の共有や趣味領域をサポートするWebサイトなどが多く出てきています。中では、GPSや無線LAN、ICタグなどネットワークインフラの充実を背景としたリアルとバーチャルを結ぶコミュニティやSecondLifeの成長は、新たなビジネス領域としても目が離せないところです。

2007-05-12Actual Design =「イマ・ココ・コト」のデザイン

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プロポジション2007に向けてのインタフェーステーマ「ActualDesign」の世界観

─その2

Tangible 感覚創作[感作]

ここでは空間の機能=表象する力について考えてみます。


空間の機能というのは、ものの姿や形が持っている働きのことで、例えばお正月のお飾りや注連縄は、お正月という節目のあらたまった気分を空間全体に与えることができるといったことや、扉についているハンドルは、ここを回すと扉が開き部屋の出入りができますよと言う意味を伝えることで行動を誘う(アフォーダンスと呼ばれている)役割を持っています。こうした物事に備えられた見た目の働きを空間の機能と呼んでみまして、物事の働きを表象する力として考えていきたいと思います。


MITの石井裕教授のテーマは「タンジブルビット・感じることのできるビット」です。

デジタル時代の表象する力に注目したタンジブルビットは、石井先生には大変失礼な見方ではありますが、生まれるべくして生まれたと思います。というのも、オーディオや家電製品の心地よさを求めてデザインに取り組んでいたアナログ全盛時代にデジタル世界に遭遇したデザイナーからすると、パソコン上で表現される情報のチープさには辟易としていたものです。文字はギザギザ、今でこそフルカラーは当たり前になりましたが始まりの頃のMacintoshもモノクロでしたし、当時は画期的なディバイスとしてデビューしたマウスには間接的操作のまどろっこしさに悩んだものです。


一方でデジタルならではのパフォーマンスは、こうしたチープな体験をカバーするにあまりあるパフォーマンスを持っていたのは言うまでもありません。石井先生もそんな背景に疑問と同時に可能性を持ったからクリアボードのような人間のダイレクトな操作感を獲得する方向への研究が導かれ、MITへ、そしてTangible Bitへと導かれたのだと思います。そして私はタンジブルビットを知ったときには我が意を得たりの心境で、NTT ICCホールで開催されていた展示会で石井先生と意気投合したのを覚えています。


タンジブルビットの目指す世界をご存じない方は、是非こちらこちらを参考にしてください。尤も、このタンジブルビットを理解するのにはこうしたWebの情報だけでは全く不足です。なぜなら、タンジブルそのものがブラウザの画面だけで終わってしまっている情報世界を否定し、人間にとってより直感的に実感できるメディアを目指しているからです。この実感できるメディアTangible Bitを 感覚創作[感作]と題して、我々のインタフェーステーマであるActualDesignとして受け止めてみたいと思います。


Seamlessというデジタル革命がもたらす生活圏の拡張によって誕生してきている「いま・ここ・こと」として実体験している状態そのものを指し示す言葉としてActualDesignを説明しましたが、このActualな実体験というのが実はTangibleが目指しているコトそのものだと解釈するわけです。ですので、石井先生がMITで研究されている世界観が目指すことはと問えば、それは「いま・ここ・こと」を実体験するため、と答えたいと思います。勿論これは勝手な解釈ではありますが、このActualDesignの最初のコラムで述べた木村敏先生のコンセプトからも、我々が現在社会で求めている最も大事な世界観と共通する「いま・ここ・こと」の実体験のためのTangible Bitと大いなる視点で結ぶことができると考えるわけです。


ではその「いま・ここ・こと」を実感するためのTangible Bitとは?

2007-04-30間掛かりの日本語ーその1

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 二つのものの接面に発することを、実体がある存在としてとらえてそれを「間掛かり」と呼んでみます。「間掛かり」は間にあって二つのものをつなぎあわせ共にはたらかせるもの。物理的にそこになくても人の心にしっかり感じられるなら、それも実体がある「間掛かり」です。まずは日本語から「間掛かり」に関わる言葉を探してみます。

はじめに動詞にはどのような言葉があるでしょうか。


拵(こしら)えるー(よる/すわる/すえる/さしはさむ)製作する/こしらえる

設(しつら)えるー(もうける/そなえつける/たてる/)設備する/飾り付ける

誂(あつら)えるー(いどむ/いざなう/さそう/たわむれる)注文して作らせる

あしらえるー応対する/装飾する/取り合わせ、配合

 「拵える」は例えば刀を拵える、などのように用い、ひとに合わせて道具などを使えるように整えることです。また、「設える」はひととものこと、すべてを包んだ全体を快く最適な造りにすること。そして「誂える」はもっとそのひとに寄り添ったところで、身体や好みに合う調律を行うということでしょう。さらに「あしらえる」ことで最終的な体裁や装いを施します。

  「拵える」のひとは不特定の普遍的なひと、であるのに対し、 「誂える」のひとはある特性を持ったそのひと、を意識しているように感じます。

 インタフェイスデザインはこれまで「拵える」ことに熱心に取り組んできた一方で、どうも「誂える」ことは関心外であったのではないでしょうか。

 「住宅巡礼」などを書かれた建築家の中村好文さんによると、住宅作りには建築的な視点と生活的な視点のふたつがあり、前者は設計者の、後者は住み手の視点であるとのこと。住み手に「誂える」ということでぴったりつながるような気がします。

 ユニバーサルデザインはつまるところインディビデュアルデザインに行き着く、という議論もあります。日本の間掛かりことばの懐の深さ(それにいい意味の曖昧さ)をうまく使っていきたいものです。

2007-04-27基本デザインと実装のつなぎ方

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弊社はこれまで多種多様なUI開発プロジェクトを体験してきました。

本コラムでは、その体験に基づいたUI開発、なかでもGUI開発について、その標準的な手法を明らかにすることを目指します。


ノウハウ化する領域について

弊社では開発プロセスを、構想→基本→詳細→実装と、おおざっぱに4つのフェーズに分けて考えていますが、このコラムでは、詳細フェーズにおいて行う作業について考察していきたいと思います。

2007-04-23Actual Design =「イマ・ココ・コト」のデザイン

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プロポジション2007に向けてのインタフェーステーマ「ActualDesign」の世界観

この「ActualDesign」というテーマは、今回のプロポジション2007に向けたメインテーマでありたいと思っております。その理由は、オーバルプランがこれまで培ってきた多くの技術やナレッジのフォーカスがここに当たっていると考えるからです。この「ここ」とは・・・

2007-04-10Actual Design =「イマ・ココ・コト」のデザイン

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今年から3年計画で我々オーバルプランメンバーが目指す世界をテーマにWebを通じて提案していくイベントを企画中です。そこで現在進行形の試行錯誤もWeb上に掲載していこうと考えております。皆様のご意見をお待ちしております。

ということでまずは私小林の考えるインタフェースデザインポリシーを地図化してみました。社内でのディスカッションでは、まだまだ思いが伝わっておりませんのでもっと熟慮してからとも思いましたが、Web上に有ることで自分自身を振り返るコトができるのも良かろうと思い、未完ながら掲示して参ります。


Actual Design =「イマ・ココ・コト」をインタフェースに組み込む

このActualDesignという言葉に持たせたい意味は「イマ・ココ・コト」という言葉にあります現在性です。生きている、活きている、ライブ感、変化し続ける力、、、。

なぜこのActualという言葉に反応するかというと、木村敏先生のHISシンポジウムでの講演に端を発するわけです。木村先生は「人と人のあいだ」に注目した精神医学の先生なのですが(荒っぽすぎてごめんなさい)、講演の中でRealityとActualityを比較しておられて、Realityというのは現実「物」を客観性として捉える言葉で、それに対してActualityというのは、今ここにいる自分が実感として捉える主観性としての言葉、という解釈を示されました。Realな客観的存在ではなく、Actualな主観的存在にこそ活き活きとした人間らしい姿があり、特に日本人はこのActualityを大事にしている民族ではないか、ということを、日本文化を引用しながら紹介されています。

水平的な間ではなく、交換不能な垂直的間としての自分、という言い方もされているActualな自分感覚を大事にすべきだ、というメッセージには、デザインという世界で捉え直してみると、客観的な対象物としての造形物として捉えるのではなく、主観的な活き活きとしている自分から捉える対象物となったときに、デザインが活きた物になる、と解釈してみるわけです。

RealityとActualityについては、木村先生も講演で沢山の事例を持って気づいてもらえる工夫をされているので、私が解説する文章では全く通じないと思いますが、でも私が気づいたActualityは明らかに私が経験してきたConceptMakingやInterfaceDesignで感じたコトと同一であるとの思いがあり、その意味でActualDesignを目指せ!と言いたいのです。